Nuevo ciclo del club de lectura de novela gráfica Muga: Mitos y leyendas

Tras la pausa veraniega, el club de lectura de novela gráfica vuelve a la librería Muga con fuerzas renovadas y nuevos títulos que estamos seguros que serán de vuestro interés. En esta ocasión, arrancamos con un ciclo de tres lecturas dedicado a los mitos y las leyendas, que abarcará desde el mes de octubre hasta diciembre.



El mito ha acompañado a la humanidad desde que ésta desarrolló su inteligencia y sintió la necesidad de explicarse el mundo. Porque la mitología no es sólo una colección de historias más o menos entretenidas: es un sistema de conocimiento, un acercamiento al mundo que profundiza en nuestro inconsciente y refleja nuestros deseos y miedos mejor que cualquier otra ficción, porque hunde sus raíces en nuestro origen. Cada cultura ha tenido sus mitos, con sus semejanzas y diferencias. Cada ser humano tiene un sistema de creencias, incluso hoy en día, en la era de la ciencia y la razón.
Los mitos y las leyendas han dado forma a las sociedades humanas, cuyas bases se sustentan en ellos: cada civilización tiene su propio mito fundacional. Y no sólo eso, sino que también están organizadas en torno a religiones que son, obviamente, sistemas mitológicos. Las historias, por tanto, tienen un papel central en la cultura, y su poder nos ha fascionado desde siempre.
Por eso no es extraño que un arte como el cómic, que nace como medio de masas, haya recurrido a las leyendas y los mitos desde casi su comienzo para generar historias que cautiven a los lectores, especialmente si tenemos en cuenta que durante buena parte de su historia éstos eran, sobre todo, niños y niñas para quienes esas historias eran nuevas y brillantes.
El mito se hace pop
Tomemos, sin ir más lejos, a los superhéroes. No es sólo que como género cumplan una función parecida a la de los viejos panteones de dioses y diosas de la antigüedad, sino que, directamente, los citan de modo que se establece una continuidad entre ellos. Wonder Woman es hija de la reina Hipólita y se ha enfrentado varias veces a Ares, el Capitán Marvel tenía la sabiduría de Salomón, la fuerza de Hércules, la resistencia de Atlas, el poder de Zeus, el coraje de Aquiles y la rapidez de Mercurio. El panteón de la mitología nórdica se pasea con Thor a la cabeza por el universo Marvel, donde Asgard es un lugar muy real.
Esta reimaginación en clave pop actualiza los mitos, pero, hasta cierto punto, también los desproveen de su significado profundo al quedarse con los elementos más superficiales. En cualquier caso, no es exclusivo de EE. UU: el manga ha estado siempre estrechamente ligado al folklore japonés y lo ha explorado sin complejos. Shigeru Mizuki trasladó todo el complejo sistema de creencias en lo sobrenatural a su serie juvenil Kitaro, todo un fenómeno entre el público japonés. Los espíritus burlones, llamados yokai, también juegan un papel destacado en la semiautobiográfica NonNonBa, donde Mizuki revisita su infanción, marcada por la profunda creencia en lo sobrenatural.
El manga para jóvenes —shonen manga para ellos, shojo manga para ellas— ha recurrido a las historias mitológicas y las leyendas tradicionales con profusión. Sin ir más lejos, uno de los más conocidos, Dragon Ball de Akira Toriyama, parte como libre adaptación de la leyenda china del Dios Mono. Otro de los shonen más conocidos de los años ochenta, Caballeros del zodiaco de Masami Kurumada está muy vinculado con la mitología clásica, ya que lo protagonizan un grupo de adolescentes portadores de armaduras especiales, al servicio nada menos que de la reencarnación de Atenea. Sus aventuras los llevarán incluso al reino de Hades. La autora Rumiko Takahashi también ha realizado numerosas incursiones en la tradición japonesa, especialmente en Ranma ½, Inuyasha o Mermaid Saga.
En España tenemos un curioso ejemplo de cómic que aborda la cuestión mitológica. Se trata de La caja de Pandora, uno de los álbumes de Superlópez, el personaje creado por Jan. En esta aventura —en clave de humor, por supuesto— Superlópez cruza su camino con los panteones azteca, griego y egipcio.
Hasta ahora casi todos los cómics que hemos mencionado estaban dirigidos a una audiencia infantil o, a lo sumo juvenil. Por supuesto eso marca el tono con el que pueden abordarse los temas mitológicos, que no siempre pueden mostrarse con la crudeza de las narraciones originales. Eso cambio cuando las personas a quienes van dirigidas las historias son un poco más adultas, algo que empieza a ser más habitual a partir de los años 80.
En esta línea, una de las series más interesantes es Baco, del escocés Eddie Campbell. Pionero de la novela gráfica y del cómic autobiográfico, Campbell también mantuvo durante años esta serie de comic-books protagonizada por los restos del otrora brillante panteón grecolatino. El viejo Baco, dios del desenfreno, vaga por el mundo con sus ya escasos seguidores, en un viaje crepuscular en el que se cruza con Joe Teseo —el asesino del Minotauro— y el Niño Ojos, el asesino de la mayor parte del panteón. En las páginas de esta serie se revisitan varios de los mitos clásicos, con una combinación de literalidad e ironía posmoderna muy refrescante.
Pero, sin duda, la actualización de los mitos más popular del mundo del cómic es The Sandman, del guionista Neil Gaiman y una pléyade de dibujantes entre los que destacaron Craig P. Russell, Charles Vess y Marc Hempel. En las páginas de esta serie de 75 números Gaiman presentó a una peculiar familia formada por siete miembros, los Eternos: Sueño, Deseo, Muerte, Desesperación, Delirio, Destrucción y Destino. Más poderosos que dioses, los Eternos han existido desde antes del universo, y han dado forma a la humanidad desde su aparición. Sueño, el principal personaje de The Sandman, gobierna en el reino de la imaginación y la fantasía, que son la materia que Gaiman trata principalmente, de modo que le sirve no sólo para recrear alguns historias populares y mitos antiguos —con la aparición de Odín, Lucifer, Orfeo o las musas griegas—, sino también para reflexionar sobre el acto mismo de la creación literaria y ahondar en los orígenes del mito y en sus mecanismos más profundos.
El mito en la novela gráfica
Porque el mito, lejos de ser una huida de la realidad, nos sirve para reflexionar sobre la misma y conocernos mejor. Por eso, a pesar de que el cómic de autor para adultos se desarrolló como una corriente artísticas autónoma y fundamental para entender el medio hoy, los mitos y las leyendas no quedaron relegados al olvido, si bien ahora las miradas que sobre ellos se vierten pueden ser definitivamente revisionistas y posmodernas, sin ajustarse a géneros concretos.
Un ejemplo entre dos tierras es la serie de Eric Shanower, La edad de broce, que recrea el mito de la guerra de Troya pero desde un punto de vista documentado y fiel a lo que sabemos de la historia real de ese periodo.
En un tono totalmente diferente, Miguel Calatayud realizó en los años 70 una original adaptación de las doce pruebas de Hércules, en las que el color y la composición de página se sitúan en el centro de la obra, de marcado sabor pop.
También es una adaptación —muy libre— del mismo mito El héroe de David Rubín, una espectacular obra en dos volúmenes en la que el autor presenta un mundo híbrido entre la antigüedad y el futuro, y plantea la lucha de Heracles en una nueva dimensión que tiene que ver no sólo con las proezas físicas, sino también con la búsqueda de libertad, con un sustrato político que conectó con su momento de publicación (2011 y 2012).
Hay además otro camino que la novela gráfica contemporánea está siguiendo para ahondar en las raíces de la mitología. Se trata de obras que desde la autoconsciencia y la reflexión no quieren reproducir simplemente mitos antiguos, sino recrearlos en su espíritu generando nuevas mitologías. Es un ejercicio complicado porque hay que conservar el sabor y los ecos de verdad de las historias reales, pero al mismo tiempo deben ser obras personales, que expresen los intereses y pulsiones de sus autores.
En este ámbito hay muchos ejemplos. Por ejemplo, La enciclopedia de la Tierra Temprana de Isabel Greenberg, donde la autora genera toda una cosmología, con influencias de múltiples culturas, para un mundo de creación propia. Algo similar hace el francés David B., uno de los mejores autores contemporáneos, y autor de La ascensión del Gran Mal. En otras obras ha ido desarrollando una mitología propia, que gira en torno a la figura ficticia del Profeta Velado, con ecos de las leyendas orientales y árabes. También influido por la cultura del próximo oriente, encontramos Habibi, de Craig Thompson, un fascinante relato donde se refleja el poder de las historias, y cómo éstas dan forma a la realidad.
El nuevo ciclo del club de novela gráfica Muga
Para este nuevo ciclo de lecturas centrado en los mitos y leyendas, hemos seleccionado tres de las obras más importantes y representativas de la novela gráfica reciente, de tres nacionalidades distintas.
El primero será El jardín armado y otras historias (Sins Entido, 2008) de David B., una recopilación de tres historias fruto de su fértil imaginación y de su querencia por las antiguas civilizaciones del próximo oriente.
El segundo será un título español, obra del esfuerzo conjunto de Santiago García —a quien conocemos en el club por ser autor de Las meninas junto a Javier Olivares— y David Rubín: Beowulf (Astiberri, 2014), una versión fidedigna del clásico poema épico anglosajón, con una innegable fuerza visual.

Por último, cerraremos el ciclo leyendo Habibi (Astiberri, 2011), de Craig Thompson, una monumental novela gráfica sobre el amor y el poder de las historias.




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